現在顯示卡市場,VRAM(視訊隨機存取記憶體)已成為遊戲與創作體驗的關鍵指標。然而,現代 GPU 的 VRAM 容量無法擴充,用戶若遇到容量瓶頸,只能整張卡更換。
早在 1990 年代,顯示卡市場曾出現過「可擴充 VRAM」的設計。以 1998 年 ATI 3D Rage Pro 為例,預載 4MB SGRAM,並預留一組插槽,讓用戶可額外安裝 4MB 記憶體模組,實現 8MB 總容量。這類升級方式如同當年升級 RAM 般直覺,也成為不少玩家懷念的經典設計。
近年 3A 遊戲大作如〈電馭叛客 2077〉、〈星空〉和〈霍格華茲的傳承〉等,不僅畫面精緻、特效密集,對 VRAM 的需求也大幅提升。以 2K 畫質中等光追為例,12GB VRAM 幾乎成為基本門檻;若要在 4K 全開特效,16GB 到 24GB 更是常見規格。過去能手動升級記憶體的彈性若能延續至今,無疑將大幅提升用戶友善度。
現代顯示卡採用 GDDR6、GDDR7 等高速記憶體,搭配嚴謹設計的訊號路徑、供電模組與記憶體控制器,以維持數百 GB/s 的頻寬。模組化設計將拉長訊號路徑、增加阻抗與延遲,嚴重影響效能與穩定度。此外,模組化亦可能降低顯示卡汰換頻率,影響廠商銷售與利潤,因而在市場上逐漸消失。
AI、4K 遊戲與創作應用推升,VRAM 需求持續攀升。但 GPU 價格走高,和關稅與匯率推波助瀾下,高階顯示卡對多數玩家來說幾近難以負擔,許多用戶選擇延後換卡,甚至轉向筆電升級。
封閉式設計固然有技術與商業邏輯,但也逐步壓縮玩家選擇空間。曾經那張能插記憶體的 Rage Pro,彷彿提醒我們,追求效能同時,也別忘了開放性與彈性的價值。
(首圖來源:Nvidia)
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